воскресенье, 30 декабря 2012 г.

Получил приз

В последние дни перед новым годом никак не мог найти в будние дни банк с работающим WU, чтобы получить призовые деньги.
И только сегодня утром, когда банки работают по расписанию субботы, я нашел банк - практически в соседнем доме - где, о чудо, получил-таки перевод от организатора конкурса Press X To Win!
Ура!
 

понедельник, 17 декабря 2012 г.

The Making Of

Тут я выкладываю так называемый дизайн-документ, а именно, несколько предложений в блокноте, которыми я охарактеризовал образ игры в день начала ее создания.
Собственно, с этим я и работал. Как наверное видно игравшему в игру, от многого из задуманного пришлось отказаться.


Преступление
и безнаказанность

Родион Раскольников ходит по Петербургу с топором и мочит старушек-процентщиц.
Враги - старушка-процентщица. Медленный танк. Бьет зонтом.
Господин городовой - может стрелять.
Дирижабль - роняет бомбы.
Дворник - гасит метлой.
Собака - бегает туда-сюда
Вороны - летают и нападают.
Жулик - бьет ножичком
На заднем плане - дирижабли, шестеренки, мельницы, фуникулеры, дым из заводских труб, задник - городской. Фон - параллаксный, крупный мобильный задник и полустатичный бэкграунд.
Локации - урбанистические платформы, черные силуэты с отблесками и окнами. Водосточные трубы, пандусы, стены и крыши домов, колонны, решетчатые конструкции с заклепками Обязательно провода и уличные газовые фонари.
Прыгает снизу вверх слева-направо, собираем монеты. Опасности: враги, шестеренки, паровые прессы,
Задача - выкупить сестру Дуню из неравного брака с Петром Лужиным.
Очень много крови. Возможно, огромный пистоль.
Раскольников думает о старухе-процентщице, у которой надо занять в долг. Занимает у нее часы, получает деньги.
Затем встречается с Семеном Захаровичем Мармеладовым, который рассказывает про проститутку Соню.
Надо найти Соню и дать ей денег. Дал денег Соне, она благодарит и сообщает, что ее клиентом был некий Свидригайлов, который говорил, что Соня похожа на одну девушку, Дуню Раскольникову. Это же сестра Раскольникова! Надо вызволить ее из лап Свидригайлова, в его доме. Для этого надо иметь приглашение.Приглашение дает Соня.
В доме Свидригайлова битва со Свидригайловым. Беседа со Свидригайловым. Тот рассказывает, что все знает про Раскольникова, что тот беден и занимает у старушки-процентщицы, что это она заставляет его давить на Раскольникова. Или Дуня рассказывает, что старуха допекает ее через Свидригайлова. Там же на уровне находим письмо Лизавете от родственников - это пропуск к процентщице.
Надо убить старушку-процентщицу.
Финальная битва.
Сюжетные локации обозначаются дверями на уровне.
Предметы:
1. Серебряные часы
2. Деньги
3. Приглашение
4. Письмо Лизавете
Сюжетные локации:
Дом старухи (посещаем два раза - один раз, когда есть серебряные часы, и один раз, когда есть письмо Лизавете)
Публичный дом (посещаем один раз, когда есть деньги и был разговор с Мармеладовым)
Распивочная (посещаем один раз, когда есть деньги)
Дом Свидригайлова (посещаем один раз, когда есть приглашение)
Сюжетные персонажи:
Старуха
Мармеладов
Соня
Лизавета
Свидригайлов
Дуня
Швейцар
Содержатель распивочной

Серебряные часы подбираем на уровне. Деньги получаем у старухи-процентщицы в обмен на часы. Приглашение получаем в публичном доме в обмен на деньги. Письмо Лизавете находим в доме Свидригайлова.
Один большой уровень со входами. Мчащийся суперпоезд.
Создаем переменные:
got_watch
got_money
got_talk
got_invitation
got_letter




 

воскресенье, 16 декабря 2012 г.

Уф, доделал

Что ж, я закончил и закурил.
Как я и думал, мне пришлось отказаться от множества фич, но базовый геймплей-таки удалось запилить. Механика по-прежнему кривая, персонаж застревает, перемещения не настроены, но уже можно играть.
Алсо, при помощи резких выкриков и микрофона в ноутбуке записал звуковую дорожку. Да-да, выстрелы, шаги, подъем по лестнице - это куски голоса. Два звука (монетки и респавн) сгенерировал программой, которая генерирует восьмибитные звучки.
Таким образом, за исключением заглавной песни и шрифта, контент сделан самостоятельно, что лично я считаю хоть и невеликим, но достижением.
В последний вечер было особенно интересно работать. Я был необычайно собран, набрасывал что-то в редакторе, настраивал в конструкторе, запускал, закрывал, снова настраивал и снова запускал.
Жаль, не удалось запилить уровень с мчащимся паровозом и огромным возушным или морским кораблем.
Ну да ладно, концепция, думаю, просматривается и из того, что есть.
Надо будет допилить структуру и выкинуть исходник, вдруг кому пригодится.
Всем спасибо, может, что-нибудь еще когда-нибудь тут напишу. Или не тут. Или не напишу, лол.

Игра в ее текущем виде тут:

http://rghost.ru/42297807

четверг, 13 декабря 2012 г.

Невероятное исчезновение робота и откат прогресса назад

Вчера вечером выяснилось, что при удалении со сцены спрайта робота он пропал из набора спрайтов. Как будто бы его и не было в игре.
Отсутствие в Construct возможности использовать тайлсеты обнажило свою звериную сущность.
Пропал не только спрайт трехглазого паропанкового робота, но и, что более обидно, связанные с этим спрайтом элементы логики игры. То есть AI. Собрав в совочек то, что осталось от брошенного в стену телефона, я сел восстанавливать то, что настраивал до этого два вечера, а потом позорно просрал по собственному недомыслию.
И не смог настроить. Робот двигается спиной вперед, переходит из состояния angry в состояние calm по собственному разумению, а не по таймеру, короче - полное фиаско.
Зато я запилил платформу, движущуюся по горизонтали, добавил несколько объектов на сцену уровня. Также перепилил струйку пара для труб, первоначально сделанную партиклами, на нарисованный вручную анимированный пар. Так, мне кажется, будет более соответствовать общему дизайну.
Осталось всего-то - доделать еще два уровня, несколько мобов, анимации, ну и куча всего остального.
Прогресс, можно сказать, остановился.
Времени категорически не хватает. Я, конечно, превозмогаю, но почти уверен, что в последнюю ночь перед сдачей игоря я буду с красными глазами тупить у компа и в спешке доделывать сырую игру, на ходу отказываясь от того, что задумал сделать изначально.
А ведь надо еще настраивать механику - скорости объектов, расстояния между платформами и т.п.
Алсо, несмотря на несколько типов препятствий, всякие платформы и мобов, геймплей примитивный и скучный. Гейдизайнер из меня никакущий, поцоны. Придется что-то с этим делать. Надо было обмазываться книгами по дизайну 2d-игорьков.

вторник, 11 декабря 2012 г.

Довольно вялый, но нужный прогресс


Сегодня поковырялся в логике, чуток поправил движения, теперь игрок не будет внезапно плыть по воздуху с застывшей анимацией.
Добавил счетчик патронов (они перестали быть бесконечными), собственно патроны для сбора на уровне, а также бутылочку со здоровьем, тоже для сбора на уровне.
Зеленоглазый робот теперь имеет поле зрения, обозначенное световым лучом, если игрок попадает в поле зрения, то глаза робота и луч делаются красными, и с некоторой периодичностью робот шмаляет в игрока плазму, снимающую 9000 здоровья. Успокаивается через некоторое время, если выйти из границ луча. Лол, "Преступление и наказание", кто бы мог подумать.
Завтра планирую позапиливать архитектуру уровней, если останутся силы.

Медленно иду к успеху.
СЛИШКОМ МЕДЛЕННО БЛЕАТЬ.
 

понедельник, 10 декабря 2012 г.

А теперь о том, зачем нужен этот бложик



Итак, господа. Понимаю, что всем плевать, но я пилю игоря на конкурс 2ch /gd/ Press X to Start twoweeksgame contest. Текущая техническая демка с минимальным геймплэем лежит как бы тут:
https://www.dropbox.com/sh/u5c9lgpn266cix1/cJ98kKUUzc/rodion.rar
Рабочее название игорька - Rodion: The Sinners' Blood, что, с учетом темы конкурса, как бы намекает на использование в качестве сеттинга эпичного по накалу скукоты произведения автора множества протухших еще при царе бестселлеров Федора Михайловича Достоевского "Преступление и наказание". На мысль запилить игру про хикки-задрота, вставшего на тропу войны, меня навела фраза организатора конкурса про то, что за основу можно брать любую книгу любого автора, от Сругадского до Достоевского. Не мудрствуя лукаво, я решил запилить викторианский платформер с чертами паро- и клокворк-панка, с немудрящим псевдоинвентори и линейными квестами, главным героем, само собой, назначил Родиона, который, однако, вооружен не только топором, но и пистолем, при помощи которых он творит мщение гротескным обитателям фантастического Петербурга в викторианском, слегка ретрофутуристическом стиле.
Поскольку по своему образованию и образу жизни я ни разу не гейдевелопер, а корпоративный юрист, я не владею языками программирования и не имею опыта разработки игр, если не считать играми несколько разной степени унылости так называемых интерактивных новелл, которые я запилил, будучи участником сообщества QSP. "Родион" - по сути, мой первый опыт написания аркадной игры. Понимая свои недостатки по сравнению с тысячами малолетних неосиляторов мускулистых гейдевелоперов, которые, как известно, обитают в /gd/ абуча, я решил, по возможности, по максимуму использовать свое конкурентное преимущество - наличие некоторого базового скилла "Рисовака" и подаренного мне планшетика.
Чтобы сэкономить время на генерацию контента, я решил не париться с этим вашим пиксельартом, а нарисовать спрайты и тайлы черными силуэтами, чтобы из них, как из блоков Лего, строить архитектуру уровней и населять Петербург уродами. Такое было в Limbo и куче других псевдоконцептуальных поделий, но мне сами понимаете. В первый день конкурса я запилил грубый скетч игрового экрана, который и прилагаю к этому сообщению. Затем запилил дизайн-документ (одну страничку текста в блокноте), в котором описал основных персонажей, базовую фабулу, принципы взаимодействия игрока с окружением.
Далее рекордно короткие сроки я освоил основы косруктора Scirra Construct Classic, который бесплатен, но требует DirectX (привет, прыщефилы) и не может в экспорт SWF, HTML5 и прочие йоба-форматы, так любимые жадными до заработка детьми.
В конце-концов, надо же с чего-то начинать.
В настоящее время я оцениваю объем проделанной работы где-то вот так:
1. Статичные тайлы окружения - 95%
2. Спрайты и анимации - 10%
3. Логика - 40%
4. Звуки и музыка - 0%
5. Архитектура уровней - 20%
6. Гениальные идеи, реализация которых сделает игру GOTY - 146%.
Статистика, конечно, от балды, и может внезапно вырасти, потому что время истекает, и ближе к дедлайну мне придется от многого отказаться.
Из планов:
- Перепилить логику до относительно безбажного уровня работы.
- Запилить уровни, включая один как бы такой неожиданный.
- Запилить анимации и минимальный AI.
- Запилить патроны, аптечки, пасхалки.
- Запилить озвучку (выстрелы, крики, звуки машин) и музыкальные темы в количестве двух штук. Может быть, добавить мобов и препятствий.
Пока планируется что-то около трех уровней, но времени катастрофически не хватает даже на один.
Основные проблемы, которые мешают мне:
1. Нехватка времени.
2. Борьба с собственной тупостью и непониманием особенностей работы в Construct.
Но я пока не сдаюсь и превозмогаю. Пожелайте мне удачи, посоны.


Теперь у меня есть бложик